データ/魔法/呪文/黒魔術
Last-modified: Sun, 19 Jan 2025 05:34:57 JST (79d)
![]() | 名前 | 黒魔術 |
ダメージ&効果 | ![]() ![]() | |
![]() | 5.75 | |
![]() | 25.0 | |
![]() | 即効 | |
魔術師の塔Lv | 11 | |
最大Lv | 7 | |
黒魔術は、攻め込んできた敵の魂を吸い取り、敵を味方として召喚することができます。 |
総評 
- 黒魔術は魔術師の塔がLv11に達した時に解放される敵のユニットを味方として利用する呪文
- 黒魔術を使用した際に範囲内にいる敵ユニットは、ヒーローに近い方から味方ユニットとしてコピー召喚される。
- 黒魔術により召喚されたユニットは霊体状態で電撃攻撃を受け付けず、セレスなどによる召喚対象にはならない
- 黒魔術により召喚されたユニットはダメージを負った状態で召喚される
- 僧侶やヒール、シールドなどで召喚したユニットの体力を回復させる必要がある
- 召喚されるユニットのステータスは自軍のユニットLv、ブースト、パール強化状況に依存する
- 霊体状態の敵ユニットやネクロマンサーによって召喚されたスケルトンは黒魔術で味方にする事は出来ない
長所 
- この呪文で作り出したユニットはライトニングタワーやネクロマンサーからの電撃攻撃を受けない
- 敵ユニット魂を奪いそのユニットの半分の体力で味方に召喚される
- 敵ユニットに囲まれている状況で最大限勝つようできる
- 自分が装備してないユニットが使える
- 狼男やオーガなど士気が高いユニットを黒魔術で召喚して自分の士気のポイントを節約できる。
短所 
- クールダウンが非常に長いため隙が多い。
- この呪文で作り出したユニットは体力が元の半分以下のためすぐ死にやすい
- 1度の呪文発動で奪えるユニットの量は限られている。
- 従ってネクロマンサーなど士気が多い割りに即効性の無いユニットで対策されると効果を発揮しずらい
- 攻撃力はほぼ無い。
- 発動するタイミングをしっかり考える必要がある
- 高レベル帯の呪文のため強化に時間が掛かる
- 敵の防衛編成にいるユニットしか奪うことが出来ない
戦略 
- 黒魔術は敵ユニットの力を自分の物にする恐ろしい呪文。特に自分の装備していない種類のユニットを召喚するのが効果的。
- 黒魔術で敵ユニットをコピー召喚した後に、その敵ユニットをソードレインなどで倒すと効率的。
レベル 
レベル | 塔Lv | 士気消失 | ダメージ | 攻撃範囲 | クールダウン | 効果時間 | アップグレード | |
コスト | 期間 | |||||||
1 | 11 | 15 | 260 | 5.75 | 25s | 即効 | 魔術師の塔lv11で開放 | |
2 | 11 | 18 | 286 | 5.75 | 25s | 即効 | 5M | 5d12h |
3 | 11 | 21 | 315 | 5.75 | 25s | 即効 | 7M | 6d |
4 | 11 | 24 | 346 | 5.75 | 25s | 即効 | 9M | 6d6h |
5 | 11 | 27 | 381 | 5.75 | 25s | 即効 | 11M | 6d12h |
6 | 11 | 30 | 419 | 5.75 | 25s | 即効 | 13M | 6d18h |
7 | 12 | 33 | 461 | 5.75 | 25s | 即効 | 14M | 7d |
鋳造
クールダウン 
黒魔術のクールダウンを短縮できる
1回の強化で1.0%クールダウンを短縮できる
範囲ボーナス 
黒魔術の効果範囲を広げる事ができる
1回の強化で1.50%効果範囲を広げることができる
ダメージボーナス 
黒魔術の攻撃に通常属性のダメージを追加する
1回の強化で84.0ダメージを増やすことができる
ビデオ 
紹介動画 
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